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Metafore della visione e dell’azione: dallo sguardo cinematografico al corpo videoludico
Cosa ne è della centralità dell’occhio quando dal dominio cinematografico ci si sposta a quello virtuale, quando si prende in considerazione il medium videoludico? Alcuni penseranno alla celebre sezione in cui il protagonista dell’avventura horror Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) si opera l’iride col supporto di un macchinario, sostenendo che, saltuariamente, la centralità dello sguardo venga ribadita anche nella testualità virtuale. Circoscriviamo però questo esempio specifico – nient’altro che una citazione desunta direttamente dall’ambito cinematografico – e sosteniamo invece quello che a tutti gli effetti ci sembra un defilamento dello sguardo in ambito videoludico: una scomparsa di “metafore della visione” e una preponderanza, più evidente che mai, di quelle che chiameremmo “metafore dell’azione”.
Re Artù e gli zombie: l’infinita querelle tra cinema e videogioco
Non ci troviamo dinnanzi a meri riferimenti che passano da un medium all’altro, bensì abbiamo a che fare con processi di contaminazione che allineano in prospettiva il cinema e il videogioco, interdefinendone le immagini quanto i racconti, interdefinendone le esperienze. Le specificità di queste contaminazioni sono evidenti: da una parte il cinema non può che far vivere un immaginario videoludico dal punto di vista iconografico, spaziale o narrativo (la frammentazione post-moderna, al di là dell’eco estetica); dall’altra il videogioco non può che riferirsi all’immaginalità cinematografica per fare il suo ingresso in un tessuto riconoscibile e familiare.